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研修ゲームイベント「Play & Learn 2024」に行ってきました!

先日、研修ゲームイベント「Learn & Play 2024」に行ってきました。

これは、教育・研修のゲームやサービスの展示・販売・商談・体験をするイベントです。

Play & Learn 2024(#01) (playandlearnevent.com)

 

昨年までは「研修ゲームラボ」という団体名で、ゲームマーケット(年2回、東京ビッグサイトで開催されるボドゲイベント)に出展していたのですが、主催側のルール変更によりブース面積が小さくなってしまったことから、今年から独立した形での開催となったようです。

 

場所は、新横浜の駅前のとあるビルの一角。

会場に着くと既に多くの来場者がいて、約20ほどの出展社が自社の商品を展示したり説明したりしていました。また試遊台では、直接ゲームを試遊している人もいました。

 

出展社数はさほど多くなかったこともあり、比較的ゆとりをもって多くのブースを回りじっくり話を聴けました。どの作品もちょっとしたアイデアが光っていて、何度も思わず「なるほど!」

また何人かと名刺交換もでき、当社の事業やゲームを簡単に紹介できました。いつか何かコラボができれば良いですね。

 

これはおおよそ事前に分かっていたことですが、全体的にコミュニケーション系や社会課題系(孤立やダイバーシティなど)を取り扱った作品が多く、ゲームというよりカードを使ったむしろワークショップ寄りの内容のものが多かったですね。(改めて思うが、ゲーム性を追求した自分の研修ゲームは、そのような意味では差別化になっている⁉(笑))

 

これは点字ブロックを並べるゲーム。大賞作品。
これは点字ブロックを並べるゲーム。大賞作品。

特に印象に残った作品を3つほど挙げると、

まずはワールドワンダーツアーというダイバーシティや共生社会を扱った作品。聴けば、考案者は実際にダウン症の子をお持ちだとか。

通常、ゲームでよくあるのは、キャラクターごと設定された特殊能力という言わばプラス能力がありますが、これはその逆で、言わばマイナス要素があるため、そのようなマイノリティの人たちの気持ちやキャラによっては行動までもが疑似体験できます。ここだけで既に素晴らしいアイデア。更にキャラは何人もいるので、ランダム性も出てきてゲーム的にも面白そう。

 

あとは工場経営をテーマとした作品も印象深かった。製品の質や客のニーズ、資金、生産性などを考え最もお金を稼いだプレイヤーが勝利するのですが、シンプルなルールながら、何を重視するか何とも悩ましそう。これはもう立派なゲームですね。

当社は3つ目の作品として経営ゲームを制作予定ですが、それもあって、そのメカニクスに大変興味をもちました。

 

最後は、専修大学の学生が考案中の「やばい」を言語化する作品。ゲーム的には、各プレイヤーは自分のアイドルを「推し活」する中で発する「やばい」を具体的に言語化・可視化していくカードゲーム。

考案者(学生)に聴くと、特に若年者は「やばい」を多用しているが、その用途がかなり広いため、実際にコミュニケーションギャップを生んだ経験からこの作品を思いついたとのこと。やばいっすね、この発想力(笑)若い人も苦労してるんだぁ。

それにしても、考案者に直接話を聴けるのもこういったリアルな場の醍醐味ですね。

 

中央のカードが課題カード。パワハラを恐れる上司が多すぎる!
中央のカードが課題カード。パワハラを恐れる上司が多すぎる!

1つ作品を試遊させてもらいました。

これは1つの課題に対して、ゲーム感覚でアイデアを出し合い、アイデアが良かったと思う人にポイントをあげるというもの。

 

最初、それぞれが場に出した課題カードから扱う課題を1つ決定するのですが、自分が出した課題「今の上司はパワハラを恐れ部下とのコミュニケーションが億劫になている!」が秒で選ばれました。満場一致(笑)どの上司も苦労している。

ファシリテーターも思わず「普段学生相手にやっているからこのような課題は初めて。社会人ならではの課題で苦労されているんですね」と一言。

 

続いて、ランダムに配られたカードを場に出し、そのカード内容をベースに解決するためのアイデアをどんどん提案していきます。僕は「とにかく明るいアイデアを」という気持ちで「上司は何か言う度、語尾に『だよ~ん』とつける」「部下は上司のモノマネをする」といった半ばふざけたアイデアを提案。皆さん笑ってくれました(笑)

 

そんな感じで、あっという間の約4時間でした。主催者の方とも名刺交換ができ、もし次回出展したい場合は連絡下さいとも言っていただけました。

世の中にはゲームを通じて社会課題を解決したい人や研修をしたい人が、予想以上にたくさんいることを改めて感じました。作品を作る側としても良い刺激になりました。

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